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這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

   日期:2024-09-20     作者:游戲陀螺    瀏覽:28    評論:0    
核心提示:來源:游戲陀螺不知道大家對光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下的忍者組(Team NINJA)有怎樣的印象?作為打造出《忍者龍劍傳》系列的知名制作組,不少玩家認為其在ACT上的積淀能與動作天尊卡普空

來源:游戲陀螺

不知道大家對光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下的忍者組(Team NINJA)有怎樣的印象?

作為打造出《忍者龍劍傳》系列的知名制作組,不少玩家認為其在ACT上的積淀能與動作天尊卡普空比肩。而隨著傳統動作游戲的式微,近年忍者組也以《仁王》系列、《臥龍》等產品成功轉型,擁有了一批死忠粉。

在我看來,忍者組的表現歷來有些“偏科”,或者高情商一點的說法是,這是一家“風格很極致”的廠商。

在我們沉醉于其深奧的動作設計與精妙的敵我交互時,畫面辣眼睛、關卡缺乏設計、數值膨脹等評價總是如影隨形。但由于其好的地方幾乎到了獨一份的地步,所以玩家也總是心甘情愿地開啟“自適應”并花費數百小時去研究。

因此當我看到忍者組要做一款名為《浪人崛起(Rise of the Ronin》的幕末武士題材開放世界RPG時,我是深感欽佩的。因為這等于要直面過去最大的短板,在沒有太多經驗的情況下,去挑戰大規模、高規格的世界構建——儼然就是一場豪賭。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

感謝SIE,這次我也提前玩到了這款忍者組的最新力作,在《浪人崛起》媒體口碑解禁后我還特地多玩了一整天,確保我對產品能形成更具價值的感受。放下PS5手柄后思來想去,我想從RPG要素、戰斗跟開放世界三個維度來聊聊這款有些“挑人”的作品。

角色扮演:“以人為本”的幕末時代

讓我沒想到的是,《浪人崛起》給我最大的驚喜居然是......忍者組似乎真想認真做一個幕末浪人主題的RPG。

游戲從開頭設置兩名主角的外觀開始,就流露出一種很重敘事的感覺。后續伴隨玩家正式來到橫濱開啟“因緣”系統后,就會發現制作組確實有圍繞主線故事、通過多角色的交互去展開幕末歷史畫卷的野心。

游戲似乎并不希望把所謂的幕末風云停留在視覺層面,或是單純加入黑船事件、新選組和歷史人物就算了,而是要玩家以自己的視角,在抉擇和羈絆中感受這個時代的魅力。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

為此,《浪人崛起》加入了頗為完整的RPG系統,從角色養成到結識隊友再到劇情演出,串聯起了一條完整的鏈路,最終在“倒幕”、“佐幕”、“中立”等不同路線中描繪出大時代裹挾下的恩怨情仇。

比如說游戲中主角有“英勇”、“技能”、“魅力”、“智謀”四項屬性,還有對應的四條技能樹,需要特定的點數去解鎖。而在流程中與我們結緣的各勢力人物,同樣以這四種能力來展示角色的定位,并在結緣后為玩家提供各種維度的幫助。

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有的上陣殺敵、有的提供高科技援助、有的能教你不同流派的劍術,進一步解鎖友情、愛情因緣,玩家還能得到相對應的點數及功能性獎勵,由此形成循環驅動,在結交各路人物的同時不斷加深我們對于整個幕末日本的感受。這種以數值、屬性特點去刻畫角色、豐富敘事的體驗真的非常RPG。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

另外因緣的玩法也比我預期得要深遠一些。比如前期主線里如果選擇放過一個盜賊,后續在支線中還會再度遇到他在為非作歹,第二次我就沒忍住把他給砍了。走在大地圖上順手解救了一個被山賊扒光衣服的洋人朋友,結果他居然也是個可以結緣的對象。

類似種種與開放世界做勾兌的設計,在探索過程中自然引出角色與事件的思路,其實是非常對路的架構,能感受到忍者組是花了些心思的。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?玩家的能力會影響對話選項

更有趣的是,主角的成長也并非僅關乎戰斗。如果你試著提升智謀、魅力,就能解鎖說服、欺詐、偷盜等能力。由此即可在劇情對話中選擇更多選項,將事件引入不同的小分支中。忍者組居然想加入些許類似B社那種CRPG味道的設計,真有些出乎意料。

不過較為可惜的是,制作組終究沒辦法刻畫太過復雜多變的網狀敘事,更多還是為了豐富幕末浪人體驗而做出的包裝。很多劇情抉擇并沒有過于繁復的影響,即便是玩家作為浪人要如何抉擇歷史走向這種大概念,最后落地也有些形式大于內容。

當然這個框架的魅力還在,讓我也不禁幻想如果把光榮的《太閣立志傳》做成這般具象的開放世界游戲會是什么樣子。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

總體來說,對于幕末風貌的描繪以及浪人身份的模擬,游戲的刻畫方式算是頗下功夫。有一些歷史的厚重,但也不乏精彩的演繹內容。作為一個從《銀魂》、《浪客劍心》等二次元作品了解幕末的日本史門外漢,游戲里那種刀劍武術與槍炮機關齊飛的浪漫幻想挺對我的胃口。

相信對扮演日本浪人抑或對這段歷史感興趣的玩家,能在游戲中收獲不少沉浸感。但如果對此興趣寥寥,或許觀感體驗上就會比神仙鬼怪和戰國名將縱橫其中的《仁王》系列要寡淡一些了。

動作戰斗:簡化與整合后的忍者組嘉年華

作為半個忍者組老粉,兩部《仁王》和《臥龍》等代表作我都有過一定程度的品鑒,即便是口碑褒貶不一的《最終幻想:起源》我都能打個白金獎杯。雖然不像某些專注打連段的大佬那樣有幾百上千小時的積累,但我自信多少還有些自己的體悟。

因此我上手體驗過《浪人崛起》后,我最大的感受就是親切——忍者組算是把過去的核心內容全給縫上了。

體力槽管理、三段架勢切換、還有變成了閃刃的“殘心”,顯然是源于《仁王》的傳承。簡單直接的武技釋放和彈刀機制“石火”,無疑是對《臥龍》相關設計的化用。甚至于紫電、烈風等經典技能,都能在《浪人崛起》中直接找到。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

不過別看整合了這么多玩法,《浪人崛起》的學習門檻可謂是被大幅優化。

如果說《仁王》的搓招、切段和殘心體系過于龐雜,《臥龍》的“化解破萬法”又過于簡單粗暴,那本作算是完成了忍者組一直想做的“適度減法”,將操作難度、爽快感、動作深度維持在了一個較為合理的閾值。

再具體點說,就是過去幾款作品的動作玩法理念都在,但將理解和操作的成本大幅降低了。同時忍者組也不是無腦做簡化,而是針對題材特色做了不少潤色,最終有機整合出了新的體驗。

比如這次的“石火”,用起來就頗為爽快多變。這并非一個類似《只狼》里拼刀那樣的格擋技,而是具有攻擊性的重擊,即便沒精準彈刀也能給敵人來上一擊,與真實的劍斗對決更相似了。

石火的觸發判定不算特別難,敵人的部分招式也會有紅光提示,而將敵方打出大硬直并震懾周遭敵人的反饋更是爽感十足,非常值得主動去觸發。摸索不同敵人的攻擊套路,與其刀刀對拼,最終打空對面體力槽一擊制敵,對我而言算是本作的核心魅力了。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?拼刀成功時的爽快感無與倫比

同時作為連續攻擊中回復精力的手段,本作中的閃刃也不需要像殘心、流轉那樣勤學苦練才能熟練掌握。玩家用主武器命中敵人就能增加沾染的血量(右側武器圖標下的量表),而只需要在攻擊進程中按下R1即可發動閃刃回復精力,判定極為寬松基本沒什么門檻。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?帥氣的甩手刀光就是“閃刃”

于是乎,《浪人崛起》的對戰思路就變得格外明朗:在敵人出招時通過格擋、閃避抑或石火去制造進攻機會,轉到進攻階段后就最大限度發動有效的普攻、戰技,并借助閃刃回精形成壓制,基本過完序章就能掌握整個循環了。

可以說對于我這種只想玩上一、兩個周目的中度動作游戲愛好者而言,《浪人崛起》無論是難度還是豐富程度都算是恰到好處。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?這次可以選擇難度了

我游玩的黃昏難度會有一些受苦時刻,某些BOSS戰我需要重打至少4、5次,但整體并不會很挫敗。關鍵是操作簡化帶來的容錯率提升,讓我終于敢去積極拼刀、使用各流派武技,在不斷變幻的敵我交互中找到爽感,而非如《仁王2》那樣膽戰心驚地復讀某個戰技直到通關。

可控的難度讓游戲中數目可觀的武器與戰技終于有了用武之地,紫電、烈風這類銜接技能也能將連招打得足夠花哨,還有余力再開發一下能跟敵人和場景產生交互的新元素“鉤繩”,相信大部分玩家一周目的戰斗體驗都會較為多元。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?游戲的武器和流派頗為豐富

當然,我也理解一些注重系統上限的玩家對本作戰斗抱有的擔憂。

比如本作雖然流派、武技眾多,但天、地、人三流派對敵的優勢、劣勢相對較為明確固定,甚至面對流派不利的敵人時,彈刀的難度都會相應上升,多少有些強迫玩家按規則來的意思。

不過我在操作較為熟練后,即便面對劣勢基本也能應對自如,倒并未感覺這套系統完全將上限鎖死,最多有些吃力不討好。這種對玩家的強引導是否會影響真正高手的發揮空間,可能還需要多花一點時間去驗證。

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開放世界:終究是因戰斗與養成撐住了

最后該聊聊忍者組的開放世界答卷了。

不是說故意把忍者組的弱項放到最后來談,而是個人認為《浪人崛起》這不功不過的大世界框架,很難脫離前兩部分去單獨評價。

作為忍者組的首次開放世界嘗試,這部分在我看來倒是沒有特別拖后腿。它不過是與其他后來者一樣,選擇對經過市場驗證的成熟體系做借鑒。如果你指望能在這款游戲里找到什么開放世界的新解法,那肯定是想多了。

但相對來看,《浪人崛起》還是比較懂得該如何驅動玩家去開展探索。

游戲的基礎驅動很純粹,就是看到插旗點就趕緊解鎖,然后地圖上的事件會越來越多。清理據點維持治安、追殺通緝犯、擼擼貓、照照相還有一些帶劇情的支線事件......似乎就是常規的那套“滿地圖清問號”?

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?熟悉的感覺

所幸得益于前文提及的因緣系統,玩家在大世界里開展的所有探索基本都能得到正面反饋。伴隨玩家的持續收集,各地域、各角色因緣等級的提升,玩家將直接得到裝備、技能點等養成層面的反饋,只要與世界交互就能變強——有些單純但確實有效。

但對應的缺點就是,如果你不算非常吃忍者組的這套戰斗系統以及圍繞刷裝備、湊詞條展開的收集養成玩法,那么這種驅動性可能就要大打折扣了。

這家有些“偏科”的動作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

因為雖說游戲里能騎馬能游泳,也能借助鉤繩做一些高低差移動,甚至還有在天上滑翔的阿鼻機流,讓大世界趕路的體驗還算不錯。

但如果想深挖一些驚喜的地圖設計,想從千回百轉、柳暗花明的關卡設計中尋找多巴胺,那可能就有些期待錯位了。顯然忍者組對于開放世界的理解,更在于鋪陳事件與戰斗去形成正反饋,而非完全基于探索與交互展開。

不過此前被不少玩家擔憂的畫面表現,我倒是覺得沒那么邪乎。即便在性能模式下,游戲大場景的觀感和美術表達都算是舒服亮眼。雖然偏寫實的風格沒有那么多的視覺奇觀,但日系風味濃厚的景觀依舊賞心悅目。

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結語

在我看來,《浪人崛起》是忍者組有意面向大眾玩家在敞開懷抱,是勇于走出舒適區挑戰自我的大魄力嘗試。

它確實不夠盡善盡美,但敢于走出第一步終歸是好的。比起進一步堆料的《仁王3》,我反而希望忍者組還能繼續做出《臥龍》、《浪人崛起》這樣特色明顯的產品,由此保持對題材呈現、玩法框架、系統整合的多維度挖掘。

幕末的魅力在于維新與守舊的沖突,動作游戲的進化又何嘗不是呢?

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標簽: 偏科 忍者 浪人
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